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抄袭型益智游戏矩阵开发者的窘境

风海铜锣 风海铜锣
2024-10-07

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这篇文章仅仅是一篇零碎的杂谈,没什么鲜明的主题,就当是我最近和一些开发者交流后个人记录的手稿吧。

📝 小个体的益智游戏矩阵是怎么快速赚钱的

有一些开发者在移动市场赚的第一桶小金子,就来自益智类的游戏矩阵。这部分开发者早期可能是一边打工一边基于自己的爱好和经验写游戏,立项方法非常简单:

  1. 选择最经典且编程易实现的游戏玩法。

  2. 通过搜索排行榜找该玩法对应的最火的视觉素材。

  3. 照着素材做一遍再做一些差异化修改。

  4. 上包,等着收钱。

  5. 继续重复以上流程。


这个策略非常适合个人开发者或者小型工作室。但凡有一定执行力和技术积累,稍微懂一点界面设计的开发者,再结合一点上包方面的运气,都很容易在流量为王的移动市场快速取得变现。

但是,仅限于当初。

📝 绝大部分开发者还在默默照搬

上面说这类开发者可以快速赚钱,为什么我还是建议大家尽快换方向呢。

益智类游戏是游戏市场的常青树和摇钱树,经典的玩法总有对应的玩家买单。在之前的文章里(《抄同行玩法,还能把产品干上英国免费总榜第一的游戏公司,从它的案例能参考学习什么(2)》),记录过这个领域的佼佼者是怎么玩转益智类游戏的,其实看多了就可以发现,这类打法已经纯粹变成了金融打法而非纯粹的产品运营。在文末我也给出了一个小调研。



我的调研标题是,《如果是你做休闲益智类游戏,你会更看好以下哪类游戏玩法的魔改》,其中 1010、俄罗斯方块、 2048、贪吃蛇是获票最多的。

虽然我的标题说【魔改】,但是大部分小型工作室(多人或者个人)开发者,实事求是的说,真的有人去魔改玩法吗,并没有,绝大多数肯定是照搬。因为照搬玩法更可靠,用户本身对玩法就抱有熟悉的预期,魔改有风险,吃力不讨好,照搬才是大部分开发者基于当下利益的最优选择。


📝 创意匮乏的益智品类现状:资本吃肉,小开发者汤越来越少

创意对开发者是绝对的奢侈品。其实如果去问那些做益智类游戏赚到一点收入的开发者,为什么选这个品类,他要是老实回答,那答案其实是:不知道,反正什么火跟着做就行了。至于有没有流量,那纯粹看平台机制赏不赏饭吃。

我曾经调研过一部分做这类益智游戏的小型开发者,他们都处在这样一种持续焦虑中:对未来的收入无法做稳定的预期,收益峰值可能不低,但长期收益预期却很不乐观,但是要下决心去做一款原创产品,却很难摆脱过去的思维,因为赚快钱的快感已经加固在自己的路径依赖中,很难摆脱,于是还是把精力用在研发雷同玩法的游戏矩阵中。

例如,开发者可能开发了个类俄罗斯方块游戏,后期发现没流量了,就冒险标题加上 tetris,或者做一款 1010 游戏没流量,就冒险写上 1010。直到有一天更新苹果不让了,就赶紧把 tetris 改成 teteis,1010 改成 tenten,或者 10-10。

这种【斗智斗勇】,暂时赢得了现在,但绝对没有未来。

而这些毫无新意的益智类游戏,随着市场越来越拥挤,每个团队的自然流量几乎都会被不断稀释,资本大佬们却可以通过持续投放和精耕变现交互稳稳吃肉。

其实,这就是赚快钱的反噬。

📝 没有属于自己的产品线,未来都很危险

我一再和做 “抄袭型益智类游戏” 赚到点钱的朋友说,你做的游戏现在用来续航维持生计挺好的,那么维持了生计之后呢,就别想着“我再多做点游戏,就能赚更多钱了。” 这种线性叠加思维真的会钻死胡同。还是应该从根本解决问题,“做真正属于自己的产品”。

但是说归说,真的很少开发者舍得这么做。

现在开发者经常有两类极端。第一类,热衷于做高口碑产品,有自己的小品牌,而对盈利模式不擅长或者不屑一顾;第二类,热衷于流量变现,有很好的变现经验,但是所有产品都是抄的,而对做出有口碑的 IP 不屑一顾。

能同时做好上面两件事的人,才是未来“少数而正确的胜出者”。而从长远来讲,第一类人会比第二类人能走得更远。

其中有个开发者转变方向很成功,开始从益智类休闲游戏,投入了大成本成功切换到氪金二次元赛道。他的案例以后我再写。

最后,给这一类开发者送个小 tips,今年很可能是玩法雷同的益智类游戏的 4.1 元年,请做好准备,哪怕是一点心理准备。(《果子的侵权防护栏,苹果审核 4.1 拒审笔记》)


🔗 补充链接

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